HƯỚNG DẪN DOWNLOAD TÀI LIỆU

Bước 1:Tại trang tài liệu slideshare.vn bạn muốn tải, click vào nút Download màu xanh lá cây ở phía trên.
Bước 2: Tại liên kết tải về, bạn chọn liên kết để tải File về máy tính. Tại đây sẽ có lựa chọn tải File được lưu trên slideshare.vn
Bước 3: Một thông báo xuất hiện ở phía cuối trình duyệt, hỏi bạn muốn lưu . - Nếu click vào Save, file sẽ được lưu về máy (Quá trình tải file nhanh hay chậm phụ thuộc vào đường truyền internet, dung lượng file bạn muốn tải)
Có nhiều phần mềm hỗ trợ việc download file về máy tính với tốc độ tải file nhanh như: Internet Download Manager (IDM), Free Download Manager, ... Tùy vào sở thích của từng người mà người dùng chọn lựa phần mềm hỗ trợ download cho máy tính của mình  

Giáo trình Beginning DirectX9: Phần 1

Đăng ngày | Thể loại: | Lần tải: 1 | Lần xem: 18 | Page: 95 | FileSize: 0.00 M | File type: PDF
18 lần xem

Giáo trình Beginning DirectX9: Phần 1. Giáo trình Beginning DirectX9 phần 1 cung cấp cho người học các kiến thức: Kiến thức nền tảng, thao tác sử dụng, dùng phông nền, dùng khung hình, kiến thức 3D, phép xoay trong không gian, các phép biến đổi, ánh sáng không gian,... Hi vọng đây sẽ là một tài liệu hữu ích dành cho các bạn sinh viên đang theo học môn dùng làm tài liệu học tập và nghiên cứu. Mời các bạn cùng tham khảo chi tiết nội dung tài liệu..

Nội dung

Beginning DirectX9 Dịch bởi TransTeam diễn đàn Gamedev.VN © 2004 by Premier Press, a division of Course Technology. All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording, or by any information storage or retrieval system without written permission from Course PTR, except for the inclusion of brief quotations in a review. The Premier Press logo and related trade dress are trademarks of Premier Press and may not be used without written permission. DirectX is a registered trademark of Microsoft Corporation in the U.S. and/or other countries. © Microsoft Corporation, 2002. All rights reserved. All other trademarks are the property of their respective owners. Important: Course PTR cannot provide software support. Please contact the appropriate software manufacturer’s technical support line or Web site for assistance. Course PTR and the author have attempted throughout this book to distinguish proprietary trademarks from descriptive terms by following the capitalization style used by the manufacturer. Information contained in this book has been obtained by Course PTR from sources believed to be reliable. However, because of the possibility of human or mechanical error by our sources, Course PTR, or others, the Publisher does not guarantee the accuracy, adequacy, or completeness of any information and is not responsible for any errors or omissions or the results obtained from use of such information. Readers should be particularly aware of the fact that the Internet is an ever-changing entity. Some facts may have changed since this book went to press. Educational facilities, companies, and organizations interested in multiple copies or licensing of this book should contact the publisher for quantity discount information. Training manuals, CD-ROMs, and portions of this book are also available individually or can be tailored for specific needs. ISBN: 1-59200-349-4 Library of Congress Catalog Card Number: 2004090736 Printed in the United States of America 04 05 06 07 08 BH 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Senior Vice President, Course PTR Group: Andy Shafran Publisher: Stacy L. Hiquet Senior Marketing Manager: Sarah O’Donnell Marketing Manager: Heather Hurley Manager of Editorial Services: Heather Talbot Senior Acquisitions Editor: Emi Smith Associate Marketing Manager: Kristin Eisenzopf Project/Copy Editor: Karen A. Gill Technical Reviewer: Joseph Hall Retail Market Coordinator: Sarah Dubois Interior Layout: Marian Hartsough Cover Designer: Steve Deschene CD-ROM Producer: Brandon Penticuff Indexer: Sharon Shock Proofreader: Sean Medlock Course PTR, a division of Course Technology 25 Thomson Place Boston, MA 02210 http://www.courseptr.com 2 Beginning DirectX9 Dịch bởi TransTeam diễn đàn Gamedev.VN Thông tin về tác giả WENDY JONES là người đã dành trọn niềm đam mê của cô ấy cho máy tính ngay từ lần đầu tiên cô được nhìn thấy chiếc máy Apple IIe khi còn học ở trường phổ thông. Kể từ khi tiếp cận với nó, cô ấy đã dành mọi khoảng thời gian rảnh rỗi vào công việc học lập trình BASIC và kỹ thuật đồ hoạ, vẽ những ý tưởng của mình lên giấy vẽ và thực hiện nó trên máy tính. Ngoài BASIC thì cô cũng đã lần lượt tiếp cận với các ngôn ngữ khác như Pascal, C, Java và C++. Nghề nghiệp của Wendy là một chuỗi thay đổi như chính sự phát triển của máy tính vậy, từ bỏ môi trường lập trình DOS, cô tự trang bị cho mình những kiến thức về lập trình Window và sao đó rất nhanh chóng nhảy sang thế giới .NET. Mặc dù các công ty Internet đem lại rất nhiều tiền, nhưng đó không phải là tất cả, chính vì thế Wendy đã mở rộng kỹ năng lập trình của mình sang lĩnh vực lập trình games và dồn tất cả sức lực của mình cho niềm đam mê đó. Wendy đã hiện thực hoá được niềm đam mê này khi cô nhận được một đề nghị làm việc cho công ty Atari’s Humongous Entertainment với tư cách là một lập trình viên. Trong xuốt quá trình làm việc ở Atari, cô ấy đã làm việc trên cả hai môi trường PC và máy chơi game cá nhân, bị quấn theo hàng loạt những thách thức mà công việc đó đem đến. Hiện tại Wendy đang làm việc các phần mềm dành cho PocketPC và trên những thiết bị chơi game cầm tay. Nếu bạn có bất cứ góp ý hay những câu hỏi về quyển sách này, bạn có thể liên hệ với cô theo địa chỉ mail: gadget2032@yahoo.com 3 Beginning DirectX9 Dịch bởi TransTeam diễn đàn Gamedev.VN Bố cục của sách Lời giới thiệu PHẦN I. NHỮNG KIẾN THỨC NỀN TẢNG Chương 1. DirectX là gì, tại sao và làm thế nào để sử dụng nó Chương 2. Ví dụ đầu tiên sử dụng DirectX Chương 3. Phông nền, khung hình, hoạt cảnh. PHẦN II. NHỮNG THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA MỘT THẾ GIỚI 3D Chương 4. Những kiến thức cơ bản về 3D Chương 5. Ma trận, các phép biến đổi và phép xoay trong không gian Chương 6. Bảng mầu, vật liệu phủ và ánh sáng trong không gian Chương 7. Chia nhỏ và làm mịn đối tượng Chương 8. Vật thể, điểm chèn và các hiệu ứng PHẦN III. NHỮNG KIẾN THỨC BỔ XUNG Chương 9. Sử dụng DirectInput Chương 10. Hiệu ứng âm thanh bằng DirectSound Chương 11. Xây dựng một dự án mẫu PHẦN IV. PHỤ LỤC Phụ lục A. Giải đáp các bài tập cuối các chương Phụ lục B. Cách sử dụng CD-ROM Giải thích các thuật ngữ Chỉ mục các từ khoá 4 Beginning DirectX9 Dịch bởi TransTeam diễn đàn Gamedev.VN LỜI GIỚI THIỆU ập trình game có thể nói là một công việc cực kỳ thú vị trong thế giới lập trình bởi nó đem lại cho bạn cơ hội được tạo ra một thế giới ảo nơi mà những sinh vật huyền bí, những vùng đất chưa hề được biết đến ngay cả trong những giấc mơ. Liệu bạn có thể tìm thấy điều này ở một nơi nào khác? Với nó, bạn có thể đem đến cho mọi người khả năng trở thành bất cứ một nhân vật nào, một con người nào mà họ mong muốn và hơn cả là một môi trường để họ có thể sống theo đúng sở thích. Cũng chính bởi thế mà ngành công nghiệp Game đã phát triển không ngừng, vượt qua mọi giới hạn và kéo theo nó là phát triển của công nghệ phục vụ cho nó. Chỉ vài năm trước đây, có lẽ ở cấp độ người sử dụng còn chưa hề biết đến các thiết bị thể hiện hình ảnh 3D ngoại trừ các máy trạm đắt tiền SGI dựa trên nền tảng OpenGL. Tại thời điểm đó có thể nói OpenGL mới chỉ đang ở thời kỳ phôi thai. Đến khi các máy tính cá nhân PC đã được phổ biến hơn, OpenGL đã mở rộng nền tảng của mình và điều đó thực sự đã đem đến một cú huých mạnh đầu tiên trong lịch sử phát triển game cũng như những ứng dụng mô phỏng không gian 3D. Tại thời điểm đó, Windows vẫn chưa phải là nền tảng tốt nhất để phát triển games, tuy nhiên họ cũng rất nhanh chóng nhận ra những lợi nhuận từ ngành công nghiệp này. Chính vì thế phiên bản DirectX đầu tiên cũng sớm được Microsoft tung ra. Tuy nhiên trong thời gian đầu này thì sự phổ biến của nền tảng này vẫn còn rất hạn chế do OpenGL đã được thừa nhận là phương thức chuẩn để phát triển đồ hoạ 3D trên môi trường Windows. Ngày nay, hầu hết các game phát triển trên PC bán trên thị trường đều được xây dựng trên nền tảng DirectX, nó đã giúp cho những game thủ có thể tận hưởng được một công nghệ đồ hoạ tiên tiến và hiện thực nhất về thế giới. Những cần phải có những gì để tiếp cận công nghệ này? Những kinh nghiệm và kiến thức về lập trình C++ cũng như lý thuyết lập trình hướng đối tượng (OOP) sẽ giúp bạn có thể hiểu được tất cả những bài giảng được trình bày trong quyển sách này. Ngoài ra bạn cũng nên trang bị thêm cho mình một vài kỹ năng về toán học và hình hoạ, tuy nhiên hầu hết những khái niệm toán học sử dụng cũng sẽ được giải thích chi tiết. Những hiểu biết về Visual Studio .NET hay bất kỳ sản phẩm nào trong bộ Visual Studio cũng sẽ rất là hữu ích. 5 Beginning DirectX9 Dịch bởi TransTeam diễn đàn Gamedev.VN Làm thế nào để sử dụng quyển sách này hiệu quả? Quyển sách này được chia làm 3 phần chính. Phần đầu tiên sẽ mô tả cở bản về DirectX, làm thế nào để thiết lập và chạy một ứng dụng sử dụng nền tảng này. Phần thứ hai sẽ cung cấp cho bạn những khái niệm cơ bản phục vụ quá trình thiết kế và xây dựng một môi trường 3D, kèm theo đó là giới thiệu những khái niệm về 3D và Direct3D. Phần 3 và phần cuối sẽ xoay quanh các kiến thức khác của nền tảng DirectX như xử lý âm thanh thông qua DirectSound, lấy các thông tin đầu vào từ người dùng thông qua DirectInput. Quyển sách kết thúc bằng một dự án minh hoạ nhỏ với hi vọng đem đến cho bạn một cái nhìn toàn cảnh hơn về tất các các kiến thức chúng ta đã học và áp dụng cụ thể chúng như thế nào. Nếu bạn đã từng làm quen với môi trường DirectX và cũng đã từng viết một vài ứng dụng sử dụng nền tảng này, bạn có thể bỏ qua phần một. Tôi nghĩ rằng bất kỳ ai khi mới tiếp cận với môi trường lập trình game và DirectX nên đọc quyển sách này một cách tuần tự để có thể hiểu hết được những khả năng mà DirectX có thể đem lại. 6 Beginning DirectX9 Dịch bởi TransTeam diễn đàn Gamedev.VN PHẦN I KIẾN THỨC NỀN TẢNG Chương 1. DirectX là gì, tại sao và làm thế nào để sử dụng nó Chương 2. Ví dụ đầu tiên sử dụng DirectX Chương 3. Phông nền, khung hình, hoạt cảnh. 7 Beginning DirectX9 Dịch bởi TransTeam diễn đàn Gamedev.VN CHƯƠNG 1 DirectX là gì, Tại sao và Làm thế nào để sử dụng nó